package com.example.gobang_web_system.game;

import com.example.gobang_web_system.GobangWebSystemApplication;
import com.example.gobang_web_system.model.User;
import com.example.gobang_web_system.model.UserMapper;
import com.fasterxml.jackson.core.JsonProcessingException;
import com.fasterxml.jackson.databind.ObjectMapper;
import lombok.Data;
import org.springframework.beans.factory.annotation.Autowired;
import org.springframework.web.socket.TextMessage;
import org.springframework.web.socket.WebSocketSession;

import java.io.IOException;
import java.util.UUID;

// 这个类就表示一个游戏房间
@Data
public class Room {
    // 使用字符串来表示，方便生成唯一值
    private  String roomId;

    public Room() {
        // 构造 Room 的时候生成一个唯一的字符串表示房间 id
        // 使用 UUID 来作为房间 id
        roomId = UUID.randomUUID().toString();
        // 通过入口类中记录的 context 来手动获取前面的 RoomManager 和 OnlineUserManager
        onlineUserManager = GobangWebSystemApplication.context.getBean(OnlineUserManager.class);
        roomMapper = GobangWebSystemApplication.context.getBean(RoomMapper.class);
        userMapper = GobangWebSystemApplication.context.getBean(UserMapper.class);
    }
    private User user1;
    private User user2;
    // 先手玩家的 id
    private int whiteUser;

    private static final int MAX_ROW = 15;
    private static final int MAX_COL = 15;
    // 这个二维数组用来表示棋盘
    // 1) 使用 0 表示当前位置未落子，初始化好的 int 二维数组，就相当于是 全0
    // 2) 使用 1 表示 user1 的落子位置
    // 3) 使用 2 表示 user2 的落子位置
    private int[][] board = new int[15][15];

    // 创建 ObjectMapper 用来转换 JSON
    private ObjectMapper objectMapper = new ObjectMapper();

    // 引入 OnlineUserMapper
    // @Autowired
    private OnlineUserManager onlineUserManager;

    // 引入 RoomManager，用于房间销毁
    // @Autowired  [Room 类不是 Spring 的组件]
    private RoomMapper roomMapper;

    private UserMapper userMapper;

    // 通过这个方法来处理一次落子操作
    public void putChess(String reqJson) throws IOException {
        // 1. 记录当前落子的位置
        GameRequest request = objectMapper.readValue(reqJson, GameRequest.class);
        GameResponse response = new GameResponse();
        // 当前这个子是玩家1 落的还是玩家2 落的，根据这个玩家1 和玩家2 来决定往数组里写 1 还是 2
        int chess = request.getUserId() == user1.getUserId() ? 1 : 2;
        int row = request.getRow();
        int col = request.getCol();
        if(board[row][col] != 0) {
            // 在客户端已经针对重复落子进行过判定了，此处为了程序更加稳健，在服务器再判定一次
            System.out.println("当前位置 (" + row + ", " + col + ") 已经有子了！");
            return;
        }
        board[row][col] = chess;
        // 2. 打印出当前的棋盘信息，方便来观察局势，也方便后面验证胜负关系的判定
        printBoard();

        // 3. 进行胜负判定
        int winner = checkWinner(row, col, chess);

        // 4. 给房间中的所有客户端都返回响应
        response.setMessage("putChess");
        response.setUserId(request.getUserId());
        response.setRow(row);
        response.setCol(col);
        response.setWinner(winner);

        // 要想给用户发送 websocket 数据，就需要获取到这个用户的 WebSocketSession
        WebSocketSession session1 = onlineUserManager.getFromGameRoom(user1.getUserId());
        WebSocketSession session2 = onlineUserManager.getFromGameRoom(user2.getUserId());
        // 万一当前查到的会话为空（玩家已经下线了）特殊处理一下
        if(session1 == null) {
            // 玩家1 已经下线了，直接认为玩家2 获胜
            response.setWinner(user2.getUserId());
            System.out.println("玩家1 掉线！");
        }
        if(session2 == null) {
            // 玩家2 已经下线，直接认为玩家1 获胜
            response.setWinner(user1.getUserId());
            System.out.println("玩家2 掉线！");
        }
        // 把响应构造成 JSON 字符串，通过 session 进行传输
        String respJson = objectMapper.writeValueAsString(response);
        if(session1 != null) {
            session1.sendMessage(new TextMessage(respJson));
        }
        if(session2 != null) {
            session2.sendMessage(new TextMessage(respJson));
        }

        // 5. 如果当前胜负已分，此时这个房间就失去存在的意义了，就可以直接销毁房间(把房间从房间管理器中给移除)
        if(response.getWinner() != 0) {
            // 胜负已分
            System.out.println("游戏结束！房间即将销毁！roomId=" + roomId + "获胜方为：" + response.getWinner());
            // 更新获胜方和失败方的信息
            int winUserId = response.getWinner();
            int loseUserId = response.getWinner() == user1.getUserId() ? user2.getUserId() : user1.getUserId();
            userMapper.userWin(winUserId);
            userMapper.userLose(loseUserId);
            // 销毁房间
            roomMapper.remove(roomId, user1.getUserId(), user2.getUserId());
        }
    }

    /**
     * 使用这个方法来判定当前落子是否分出胜负
     * 约定如果玩家1 获胜，就返回玩家1 的userId
     * 如果玩家2 获胜，就返回玩家2 的userId
     * 如果胜负未分，就返回 0
     * @param row
     * @param col
     * @param chess
     * @return
     */
    private int checkWinner(int row, int col, int chess) {
        // 1. 检查所有的行
        //    先遍历这五种情况
        for (int c = col-4; c <= col; c++) {
            // 针对其中的一种情况，来判定这五个子是不是连在一起了
            // 不光是这五个子得连着，而且还得和玩家落的子是一样 (才算是获胜)
            try {
                if(board[row][c] == chess
                        && board[row][c+1] == chess
                        && board[row][c+2] == chess
                        && board[row][c+3] == chess
                        && board[row][c+4] == chess) {
                    // 构成了五子连珠！胜负已分
                    return chess == 1 ? user1.getUserId() : user2.getUserId();
                }
            } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) {
                // 如果出现数组越界的情况，就直接忽略这个异常
                continue;
            }
        }

        // 2. 检查所有列
        for (int r = row - 4; r <= row; r++) {
            try {
                if (board[r][col] == chess
                        && board[r + 1][col] == chess
                        && board[r + 2][col] == chess
                        && board[r + 3][col] == chess
                        && board[r + 4][col] == chess) {
                    return chess == 1 ? user1.getUserId() : user2.getUserId();
                }
            } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) {
                continue;
            }
        }

        // 3. 检查左对角线
        for (int r = row - 4, c = col - 4; r <= row && c <= col; r++, c++) {
            try {
                if (board[r][c] == chess
                        && board[r + 1][c + 1] == chess
                        && board[r + 2][c + 2] == chess
                        && board[r + 3][c + 3] == chess
                        && board[r + 4][c + 4] == chess) {
                    return chess == 1 ? user1.getUserId() : user2.getUserId();
                }
            } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) {
                continue;
            }
        }

        // 4. 检查右对角线
        for (int r = row - 4, c = col + 4; r <= row && c >= col; r++, c--) {
            try {
                if (board[r][c] == chess
                        && board[r + 1][c - 1] == chess
                        && board[r + 2][c - 2] == chess
                        && board[r + 3][c - 3] == chess
                        && board[r + 4][c - 4] == chess) {
                    return chess == 1 ? user1.getUserId() : user2.getUserId();
                }
            } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) {
                continue;
            }
        }

        // 胜负未分, 就直接返回 0 了.
        return 0;
    }

    private void printBoard() {
        // 打印出棋盘
        System.out.println("[打印棋盘信息]" + roomId);
        System.out.println("=====================================================================");
        for (int r = 0; r < MAX_ROW; r++) {
            for (int c = 0; c < MAX_COL; c++) {
                // 针对一行之内的若干列, 不要打印换行
                System.out.print(board[r][c] + " ");
            }
            // 每次遍历完一行之后, 再打印换行.
            System.out.println();
        }
        System.out.println("=====================================================================");
    }

}
